Befähigungen In Nightfall wurde ein neues Updatesystem für Rüstungen eingebaut. Elonische Rüstungen besitzen keinen festen Bonus mehr, sondern können durch so genannte Befähigungen erweitert werden. Die können aus gedroppten Rüstungen von Gegnern geborgen oder beim Runenhändler gekauft werden.
Allgemeine Befähigungen:
Überlebens-Befähigung
Leben +15 (bei Brustrüstung)
Leben +10 (bei Beinrüstung)
Leben +5 (bei anderer Rüstung)
Radianten-Befähigung
Energie +3 (bei Brustrüstung)
Energie +2 (bei Beinrüstung)
Energie +1 (bei anderer Rüstung)
Entschlossenheits-Befähigung
Rüstung +10 (gg. körperlichen Schaden)
Raufbold-Befähigung
Rüstung +10 (beim Angriff)
Segens-Befähigung
Rüstung +10 (unter dem Einfluss von Folgendem: Verzauberungen)
Herold-Befähigung
Rüstung +10 (beim Halten eines Gegenstandes)
Wachposten-Befähigung
Rüstung +10 (während eine Haltung eingenommen wird)
Krieger Befähigungen:
Ritter-Befähigung
Erlittener körperlicher Schaden -3
Steinfaust-Befähigung
Erhöht die Dauer der Zeit, die ein Gegner außer Gefecht gesetzt wird, um 1 Sekunde. (Maximal: 3 Sekunden)
Leutnants-Befähigung
Rüstung -20, Reduziert Verhexungsdauer um 20% und den Schaden, den ihr zufügt um 5% (Nicht Stapelbar)
Panzerschiff-Befähigung
Rüstung +10 (gg. Elementarschaden)
Wächter-Befähigung
Rüstung +20 (gg. Elementarschaden, Erfordert 13 Stärke)
Waldläufer Befähigungen:
Permafrost-Befähigung
Rüstung +15 (gg. Kälte-Schadenspunkte)
Scheiterhaufen-Befähigung
Rüstung +15 (gg. Feuer-Schadenspunkte)
Unwetter-Befähigung
Rüstung +15 (gg. Blitz-Schadenspunkte)
Späher-Befähigung
Rüstung +10 (bei der Benutzung einer Vorbereitung)
Erdbindungs-Befähigung
Rüstung +15 (gg. Erd-Schadenspunkte)
Tierbändiger-Befähigung
Rüstung +10 (während Euer Tiergefährte am Leben ist)
Mönch Befähigungen:
Wanderer-Befähigung
Rüstung +10 (gg. Elementarschaden)
Jünger-Befähigung
Rüstung +15 (unter dem Einfluss von Folgendem: Zustände)
Einsiedler-Befähigung
Rüstung +5 (beim Wiederaufladen von 1 oder mehr Fertigkeiten)
Rüstung +5 (beim Wiederaufladen von 3 oder mehr Fertigkeiten)
Rüstung +5 (beim Wiederaufladen von 5 oder mehr Fertigkeiten)
Nekromanten Befähigungen:
Folterer-Befähigung
Licht-Schaden, den Ihr nehmt, wurde um 6 erhöht (bei Brustrüstung)
Licht-Schaden, den Ihr nehmt, wurde um 4 erhöht (bei Beinrüstung)
Licht-Schaden, den Ihr nehmt, wurde um 2 erhöht (bei anderer Rüstung)
Rüstung +10
Klöppelspitzen-Befähigung
Rüstung +15 (gg. Stich-Schadenspunkte)
Dienermeister-Befähigung
Rüstung +5 (beim Kontrollieren von 1 oder mehr Dienern)
Rüstung +5 (beim Kontrollieren von 3 oder mehr Dienern)
Rüstung +5 (beim Kontrollieren von 5 oder mehr Dienern)
Verderber-Befähigung
Rüstung +20 (unter dem Einfluss von Folgendem: Verhexungen)
Leichenbestatter-Befähigung
Rüstung +5 (während Leben weniger als 80% beträgt)
Rüstung +5 (während Leben weniger als 60% beträgt)
Rüstung +5 (während Leben weniger als 40% beträgt)
Rüstung +5 (während Leben weniger als 20% beträgt)
Blutfleck-Befähigung
Reduziert Wirkzeit von Fertigkeiten die Leichen benutzen um 25% (Nicht Stapelbar)
Mesmer Befähigungen:
Virtuosen-Befähigung
Rüstung +15 (beim Aktivieren von Fertigkeiten)
Feuerwerker-Befähigung
Rüstung +3 (für jedes ausgerüstete Siegel)
Wunder-Befähigung
Rüstung +5 (beim Wiederaufladen von 1 oder mehr Fertigkeiten)
Rüstung +5 (beim Wiederaufladen von 3 oder mehr Fertigkeiten)
Rüstung +5 (beim Wiederaufladen von 5 oder mehr Fertigkeiten)
Elementarmagier Befähigungen:
Hydromanten-Befähigung
Rüstung +10 (gg. Elementarschaden)
Rüstung +10 (gg. Kälte-Schadenspunkte)
Geomanten-Befähigung
Rüstung +10 (gg. Elementarschaden)
Rüstung +10 (gg. Erd-Schadenspunkte)
Pyromanten-Befähigung
Rüstung +10 (gg. Elementarschaden)
Rüstung +10 (gg. Feuer-Schadenspunkte)
Aeromanten-Befähigung
Rüstung +10 (gg. Elementarschaden)
Rüstung +10 (gg. Blitz-Schadenspunkte)
Spektral-Befähigung
Rüstung +5 (Erfordert 9 Luftmagie)
Rüstung +5 (Erfordert 9 Erdmagie)
Rüstung +5 (Erfordert 9 Feuermagie)
Rüstung +5 (Erfordert 9 Wassermagie)
Assassinen Befähigungen:
Hauptmann-Befähigung
Rüstung +10 (gg. körperlichen Schaden)
Rüstung +10 (gg. Stumpf-Schadenspunkte)
Eindringlings-Befähigung
Rüstung +10 (gg. körperlichen Schaden)
Rüstung +10 (gg. Stich-Schadenspunkte)
Saboteur-Befähigung
Rüstung +10 (gg. körperlichen Schaden)
Rüstung +10 (gg. Hieb-Schadenspunkte)
Nachtpirscher-Befähigung
Rüstung +15 (beim Angriff)
Ritualisten Befähigungen:
Schamanen-Befähigung
Rüstung +5 (beim Kontrollieren von 1 oder mehr Geistern)
Rüstung +5 (beim Kontrollieren von 3 oder mehr Geistern)
Rüstung +5 (beim Kontrollieren von 5 oder mehr Geistern)
Geisterschmiede-Befähigung
Rüstung +15 (unter dem Einfluss von Folgendem: Waffenzauber)
Mystiker-Befähigung
Rüstung +15 (beim Aktivieren von Fertigkeiten)
Paragon Befähigungen:
Zenturio-Befähigung
Rüstung +10 (unter dem Einfluss eines Schreis,Echos oder Anfeuerungsrufes)
Derwisch Befähigungen:
Windläufer-Befähigung
Rüstung +5 (unter dem Einfluss von 1 oder mehr der Folgenden: Verzauberungen)
Rüstung +5 (unter dem Einfluss von 2 oder mehr der Folgenden: Verzauberungen)
Rüstung +5 (unter dem Einfluss von 3 oder mehr der Folgenden: Verzauberungen)
Rüstung +5 (unter dem Einfluss von 4 oder mehr der Folgenden: Verzauberungen)
Verlassenen-Befähigung
Rüstung +10 (wenn nicht unter dem Einfluss von Folgendem: Verzauberungen)