Die Klassen Bei Runes of Magic hat man vorerst die Wahl unter folgenden Basischarakterklassen: tapfere Krieger, geschickte Kundschafter, flinke Schurken, weise Magier, heilige Priester, stolze Ritter, mächtige Druiden und geheimnisvolle Bewahrer. Ab Level 10 kann jeder Spieler zu der Primärklasse noch eine zweite Klasse hinzufügen. So stehen allen Spielern eine Vielzahl von Kombinationsmöglichkeiten zur Verfügung.
Krieger
Berufshintergrund
Kein Krieger würde je vor einem ehrenhaften Kampf zurückschrecken.
Sie gehen geschickt mit den tödlichsten Waffen um und treiben sich selbst immer wieder zu neuen Höchstleitungen an. Sie beherrschen sämtliche Nahkampftechniken, um sowohl allein als auch mit der Gruppe ruhmreich aus dem schwierigsten Gefecht hervorzugehen.
Doch dieser Sieg muss ehrenhaft erfochten werden. Angriffe von hinten und solche mit unfairen Mitteln sind tabu. Die Aussicht auf einen Kampf entfacht in den Köpfen der stämmigen Recken keine Furcht; sie stachelt die Ehre, den Siegeswillen an.
Krieger kümmern sich wenig darum, wer der eigentliche Gegner ist. Denn ihr Ziel liegt vor allem darin, sich ein ums andere Mal selbst zu übertreffen.
Attribute:
* Stärke: 14
* Geschicklichkeit: 12
* Konstitution: 13
* Intelligenz: 5
* Weisheit: 6
Besonderheiten der Klasse
Krieger sind wahre Waffenmeister, die alle Arten an Nahkampfwaffen verwenden und bis hin zu pompösen Kettenpanzern alle möglichen Rüstungen tragen können.
Sie nutzen ihre Kampfeswut, um Gegner mit besonderen Schlagtechniken aus der Reserve zu locken und die Wucht ihrer Angriffe zu erhöhen.
Sie können die Wut auch in passive Fähigkeiten zur Selbststärkung übergehen lassen, Feinde zum Kampf provozieren und mit einer eindrucksvollen Demonstration ihres Zorns dermaßen erschrecken, dass schwächere Geister die Flucht antreten.
Nicht zuletzt ermöglichen die Klassenkombinationen eine Ausweitung ihrer Fähigkeiten in verschiedenste Bereiche. Ihre größte Stärke wird aber immer darin liegen, Gegnern massiven physischen Schaden im brachialen Nahkampf zuzufügen.
Erprobte Krieger sind sich über die Lage in der jeweiligen Situation stets im Klaren und wissen genau, wann sie sich im Kampf gehen lassen, den Hass auf sich ziehen oder lieber in der zweiten Linie verharren sollten.
Ausrüstung
Waffen
* 1H Schwert
* Dolche
* Stäbe
* 1H Axt
* Schlagwaffe
* 2H Schwert
* 2H Stab
* 2H Axt
* 2H Hammer
Rüstung
* Roben
* Stoff
* Leder
* Platte
* Schild
Kundschafter
Berufshintergrund
Kundschafter sind ausdauernde Wanderer, die Gefahren der Umgebung schon früh wahrnehmen und sich ihnen aus vorteilhafter Position nähern können.
Die kühle Präzision mit Pfeil und Bogen ist ihr Metier, das blutige Handwerk des Nahkampfs lassen sie weitgehend hinter sich. Sollte es dennoch dazu kommen, können sie sich durchaus ihrer Haut wehren.
Für die Verteidigung vertrauen sie vor allem auf Gewandtheit, um gegnerischen Angriffen geschwind auszuweichen. Sie ziehen die lautlose, elegante Lösung stets einem lärmenden Auftritt vor.
Ausdauer, Konzentration und klarer Verstand sind die Tugenden des wahren Jägers, der sein Ziel nicht aus den Augen lässt, bis er es erlegt hat.
Attribute:
* Stärke: 11
* Geschicklichkeit: 13
* Konstitution: 10
* Intelligenz: 10
* Weisheit: 9
Besonderheiten der Klasse
Kundschafter sind vor allem Meister des Fernkampfs, die ihre besonderen Fähigkeiten nutzen, um Angriffe mit Bogen und Armbrüsten zu perfektionieren.
Im Nahkampf verlassen sie sich auf Ausweichen und Verzögerung, um den Gegner möglichst lange auszubremsen, bis sie wieder genug Abstand für den nächsten Schuss gewonnen haben oder aber Hilfe auftaucht, die sich im Nahkampf wohler fühlt.
Gerade die verstärkten Fernkampfangriffe können Widersacher in Sekundenschnelle besiegen oder zumindest so weit schwächen, dass sie im Nahkampf eine leichte Beute abgeben. In diesem Bereich sind sie darauf angewiesen, Feinde an der Offensive zu hindern.
Mit ihrer außergewöhnlichen Wahrnehmung können sie außerdem versteckte Gegner rechtzeitig entdecken, was sie zu natürlichen Gegenspielern der Diebe macht.
Für den Beruf des Kundschafters sind vor allem Geschick und Intelligenz gefragt. Das kluge Ausnutzen körperlicher Distanz entscheidet über Sieg und Niederlage. Und jede einzelne Entscheidung will wohl überlegt sein.
Ausrüstung
Waffen
* 1H Schwert
* Dolche
* Bogen
* Armbrust
Rüstung
* Stoff
* Leder
Schurke
Berufshintergrund
Schurken sind die schnellste Charakterklasse.
Durch ihre Leichtfüßigkeit gelingt es ihnen fast immer, ihre Opfer völlig unvorbereitet zu überraschen. Da sie mit ihrer geringen Körperkraft relativ wenig Schaden verursachen, kombinieren sie schnelle physische Angriffe mit tückischen Giften und werden so für ihre Opfer zu einer großen Gefahr.
Außerdem beherrschen sie eine beeindruckende Bandbreite an Tricks, die weniger gewandte Kämpfer neiderfüllt als unfair abtun.
Und mit all ihren geschickten Diebereien verlassen sie den Kampfplatz des Öfteren mit erstaunlich vollen Taschen...
Attribute:
* Stärke: 12
* Geschicklichkeit: 14
* Konstitution: 11
* Intelligenz: 7
* Weisheit: 7
Besonderheiten der Klasse
Schurken sind Spezialisten für besondere physische Schadensarten. Im Nahkampf verwenden sie Dolchtechniken, für den Fernkampf Wurfwaffen.
Aber im Gegensatz zu Kriegern und Kundschafter stützen sie sich voll und ganz auf ihre heimtückischen Methoden, wie zum Beispiel Überraschungsangriffe aus dem Verborgenen, Gifte und diverse Techniken, die dem Gegner blutende Wunden beibringen.
Obwohl ihnen außergewöhnliche Kraft oder eine massive Verteidigung fehlen, kann der Schurke mit seiner hohen Geschwindigkeit und einer geschickten Defensive viel Schaden aus dem Weg gehen.
Trotzdem gedenkt er seine besonderen Angriffe mit einer erstklassigen Trefferquote und hoher Angriffsfrequenz zum Tragen zu bringen.
Neben diesen besonderen Angriffsmöglichkeiten können sich Schurken auch mit dem Fallenstellen, dem heimlichen Anschleichen und der Erhöhung der Gruppeneinkünfte einen wichtigen Platz erarbeiten.
Ausrüstung
Waffen
* 1H Schwert
* Dolche
* Wurfwaffen
Rüstung
* Stoff
* Leder
Magier
Berufshintergrund
Magier sind weise und gebildet - Wissen ist die einzige Kraft, der sie wirklich vertrauen.
Seit Urzeiten arbeiten sie daran, die Geheimnisse der Elemente, ihre Beschwörung und Beherrschung vollständig zu ergründen. Die immens hohe Konzentration, die Magier für das Wirken ihrer Sprüche benötigen, zwingt sie dazu, auf den Schutz von Rüstungen zu verzichten.
Beim Zaubern brauchen sie Abstand zum Gegner. Oder am besten ein paar getreue Gefährten, auf deren kämpferische Unterstützung sie sich verlassen können.
Die von ihnen heraufbeschworenen Kräfte rechtfertigen auf jeden Fall die Mühen, diese manchmal etwas weltfremd erscheinenden Gelehrten zu beschützen.
Attribute:
* Stärke: 5
* Geschicklichkeit: 10
* Konstitution: 9
* Intelligenz: 14
* Weisheit: 12
Besonderheiten der Klasse
Magier verwenden für ihre Angriffe Feuer und Blitz und teilen damit den größten magischen Schaden aus.
Manche ihrer Sprüche können weite Bereiche in einen feurigen Mantel hüllen und somit ganze Horden von Monstern in Schach halten. Erfahrene Magier sollen sich sogar die Macht eines Phönix' zur Unterstützung rufen können.
Mit Hilfe ihres arkanen Wissens sind sie in der Lage, sich selbst und ihre Gefährten vor Schaden zu bewahren oder die komplette Truppe mit stärkeren Kräften zu versehen.
Ausrüstung
Waffen
* Dolche
* Stäbe
* 2H Stab
Rüstung
* Roben
* Stoff
Priester
Berufshintergrund
Menschen brauchen Götter, aber ihre Seelen können nicht direkt mit ihnen in Verbindung treten. Um all denjenigen beizustehen, die göttlicher Hilfe bedürfen, sprechen Priester Gebete.
Da die Kraft der Allmächtigen durch sie herab geleitet wird, wirken sie Wunder in der Welt. Sie glauben zum Beispiel, dass es ihnen der Glaube an Narfas, den Gott des Quellwassers, ermöglicht, Verletzungen zu heilen, Verzauberungen zu lösen und Seelen in Körper zurückzurufen.
Gleichzeitig beschützt er mit dem Element Wasser all diejenigen, die ihm so stark vertrauen. Aber ihr Glaube muss wahrhaftig sein: der Glaube an Gott, an sich selbst und an das Schicksal. Nur in dieser Geisteshaltung kann die Kraft des Gottes mit dem Priester Verbindung aufnehmen und entsprechend seiner Gebete in der Welt Wunder bewirken.
Attribute:
* Stärke: 7
* Geschicklichkeit: 10
* Konstitution: 10
* Intelligenz: 13
* Weisheit: 14
Besonderheiten der Klasse
Priester können nicht nur Verteidigung, Lebenspunkte und andere Werte ihrer Gefährten erhöhen, sondern haben auch die Macht, gefallene Kameraden ins Leben zurückzuholen.
Sie sind in der Lage, Schilde zu benutzen; und nur sie können mit Hilfe des Elements Wasser magischen Schaden verursachen.
Ihre wichtigste Aufgabe besteht aber weiterhin darin, für die Gruppe göttliche Hilfe zu erflehen um so die Wunden des Kampfes zu heilen.
Auch wenn man gelegentlich einzeln wandernde Priester sieht, werden die meisten doch recht bald von Abenteurergruppen zu einer Zusammenarbeit überredet, denn auf göttlichen Beistand will im Zweifelsfall niemand verzichten.
Ausrüstung
Waffen
* Stäbe
* Schlagwaffe
* 2H Stab
Rüstung
* Roben
* Stoff
* Schilde
Ritter
Berufshintergrund
Dank ihrer militärischen Ausbildung können Ritter massive Rüstungen und schwere Waffen benutzen.
Sie beherrschen alle Kampffertigkeiten, aber ihre eigentliche Stärke liegt in ihrem tiefen Glauben. Dieser ermöglicht es ihnen, die in den Seelen der Menschen verborgene Kraft des Lichts zu aktivieren.
Mit diesem Glauben, ihrer ungestümen Kampfkraft und dem stählernen Willen bilden Ritter eine gewaltige Mauer, die alles beschützt, was ihnen heilig ist.
Ihr strikter Ehrenkodex zieht traditionell die Abenteurer an, die bereit sind, diese Berufung höher zu stellen als die eigene Person.
Attribute:
* Stärke: 13
* Geschicklichkeit: 11
* Konstitution: 14
* Intelligenz: 11
* Weisheit: 11
Besonderheiten der Klasse
Ritter sind die am stärksten gepanzerte Klasse im Spiel; sogar die einzige, die schwere Plattenrüstungen tragen kann. Darüber hinaus stehen ihnen auf der Kraft des Lichts beruhende Fertigkeiten zur Verfügung, um ihre Gegner geschickt niederzuwerfen.
Sie sind eine der wenigen Klassen, die es wagen können, sich den stärksten Monstern im Kampf direkt entgegenzustellen.
Mit ihren besonderen Lichtangriffen und Schildfähigkeiten bekämpfen sie ihre Feinde effektiv und ziehen damit deren Hass auf sich.
Ausrüstung
Waffen
* 1H Schwert
* Schlagwaffe
* 2H Schwert
* 2H Hammer
Rüstung
* Stoff
* Leder
* Kette
* Platte
* Schilde
Druide
Berufshintergrund
Jahrzehnte des intensiven Trainings und der Ausbildung in der Akademie erheben den Druiden in den Stand eines Hüters des Wissens in der elfischen Gesellschaft. Sie lernen, eins zu sein mit der Natur und ihre regenerativen Kräfte für sich zu nutzen. Daher sind sie am ehesten mit den menschlichen Priestern zu vergleichen, die ihre Kräfte ebenfalls zur Heilung anderer und sich selbst verwenden.
Aber so wie sich manche Druiden der Heilung und Unterstützung ihrer Gruppe verschrieben haben, so sind andere in der Lage, ihren Feinden den ungezügelten Zorn der Natur entgegen zuschleudern. Viele Gegner stellten mit Grauen fest, dass der leicht bekleidete und vermeintlich schwache Heiler ein schrecklicher Widersacher sein kann, wenn man ihn provoziert.
Attribute:
* Stärke: 7
* Geschicklichkeit: 10
* Konstitution: 11
* Intelligenz: 13
* Weisheit: 13
Besonderheiten der Klasse
Ihre Verbundenheit zur Natur befähigt die Druiden, ihre Kräfte nach ihren Vorstellungen zu verwenden. Mit ihnen hält eine zusätzliche Ressource Einzug in Runes of Magic, die Naturmacht. Durch spezielle Skills bauen Druiden nach und nach immer mehr Naturmacht auf, um diese dann im geeigneten Moment in besonders machtvollen Sprüchen zu entladen.
Das Spezielle an den Druiden aber ist ihre Vielfältigkeit. Sie sind mächtige Heiler, die die Priester der Gruppe durch schnelle Heilzauber unterstützen. Vor allem in Notsituation kommt diese Fähigkeit besonders zum Tragen, so dass sie gern gesehene Gruppenmitglieder sind. Aber die Gruppe profitiert nicht nur von ihren ausgezeichneten Heilkräften sondern auch von ihrer Möglichkeit, großen Schaden über lange Zeit zu wirken. Sie stellen wahre Allrounder in Taborea dar.
Was sie aber wirklich einmalig macht, ist die Fähigkeit der Gegnerkontrolle. Für kurze Zeit ist es ihnen möglich, einen Feind davon zu überzeugen die Loyalität zu wechseln und an ihrer Seite zu kämpfen. Ein überaus nützlicher Zauber, nicht nur im Solo-Spiel.
Ausrüstung
Waffen
* Stäbe
* Schlagwaffe
* 2H Stab
Rüstung
* Roben
* Stoff
Bewahrer
Berufshintergrund
Die Bewahrer sind die kämpferische Elite der Elfen. Jahrelanges Training mit den verschiedensten Waffen lassen sie zu den besten Kämpfern ihres Volkes heranreifen. Man sieht sie jedoch nicht nur mit gezückter Klinge in Leder und Kette gerüstet an vorderster Front der Schlacht stehen, sondern ihre wirkliche Besonderheit offenbart sich erst in ihren unterschiedlichen Begleitern.
Dank ihrer einzigartigen Symbiose mit der Natur sind Bewahrer in der Lage, mächtige Geschöpfe der Natur zu beschwören, die jeden Feind vor Furcht erstarren lassen.
Attribute:
* Stärke: 14
* Geschicklichkeit: 10
* Konstitution: 12
* Intelligenz: 10
* Weisheit: 10
Besonderheiten der Klasse
Dank ihrer einzigartigen Symbiose mit der Natur sind Bewahrer in der Lage, mächtige Geschöpfe der Natur zu beschwören, die jeden Feind vor Furcht erstarren lassen.
Aber nicht nur Waffen stehen ihm zur Verfügung, er kann auch auf ein variantenreiches Arsenal magischer Fähigkeiten zurückgreifen. Diese dienen hauptsächlich dazu, den Gegner zu schwächen und sich selbst zu stärken.
Seine wahren Stärken spielt er aber im Zusammenspiel mit einem seiner drei treuen Begleiter aus, den er im Kampf befehligen kann. Beide zusammen sind ein schier unüberwindliches Gespann, welches es auch mühelos mit mehreren Widersachern aufnehmen kann. So ist der Begleiter in der Lage, es mit mehreren Feinden aufzunehmen und diese zu beschäftigen, während der Bewahrer selbst sein Ziel schnell und mühelos bezwingt.
Ausrüstung
* Waffen
* 1H Schwert
* Dolche
* 1H Axt
* 2H Schwert
* 2H Stab
* 2H Axt
Rüstung
* Roben
* Stoff
* Leder
* Kette