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Moderator in diesem Forum: DarkLady88  
Informationen zum Spiel
DarkLady88Datum: Dienstag, 2011-02-08, 20:20 | Nachricht # 1
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Nachrichten: 92
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Features

1. Free2play: kostenloser Download der Spielsoftware und keine monatlichen Gebühren
2. Regelmäßige Updates mit neuen Spielinhalten wie z.B. Klassen, Rassen, Spielmodi und vielem mehr
3. Umfangreiches Klassensystem mit sechs Hauptklassen und einer wählbaren Sekundärklasse
4. Vielseitige Spell- und Angriffs-Kombinationen
5. Über 1000 Quests und levelübergreifende Quest-Reihen mit durchgehender Storyline
6. Eingebunden in eine mystische Hintergrundgeschichte
7. Frei begehbare Spielwelt mit stimmungsvoller 3D-Grafik
8. Instanzierte und persistente Dungeons
9. Individuelles Steigern von Fähigkeiten und Zaubersprüchen
10. Rüstungs-Sets mit Spezial-Boni
11. Dynamisches Item-System: Upgrades durch Hunderte von Runensteinen
12. Aktivierbares PvP-System (Spieler-gegen-Spieler-Kämpfe) mit Arenakämpfen und Gildenkriegen.
13. Server vs. Server PvP
14. Ranking-System: Spielerranglisten
15. Mounts: Verschiedene einzigartige Reittiere
16. Episches Crafting-System mit der Möglichkeit, bestehende Items zu verbessern
17. Housing von Beginn an: Personalisierung von Spielerhäusern durch individuelle Einrichtung
18. Gilden-Häuser in speziellen Zonen
19. Reputations-System
20. Skalierbares, auf die Wünsche des Spielers anpassbares User-Interface (Entwicklung eigener Add-Ons möglich)
21. InGame-Map und Radar-System zum schnellen Finden von Händlern, Ressourcen und Quests
22. Auktionshaus: Handel mit Ingame-Gegenständen
23. Steuerung mit Maus (Point & Click) und/oder Tastatur (WASD oder Pfeiltasten) möglich


"Der Zynismus ist unsere Rüstung,
der Sarkasmus unser Schwert
und die Ironie unser Schild.
Erst wenn der Schatten von euch weicht,
werdet ihr die wahre Bedeutung der Dunkelheit erfahren.
Denn wer Wind säht, wird Sturm ernten."

 
DarkLady88Datum: Dienstag, 2011-02-08, 20:32 | Nachricht # 2
Major
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Nachrichten: 92
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Status: Offline
Die Klassen

Bei Runes of Magic hat man vorerst die Wahl unter folgenden Basischarakterklassen: tapfere Krieger, geschickte Kundschafter, flinke Schurken, weise Magier, heilige Priester, stolze Ritter, mächtige Druiden und geheimnisvolle Bewahrer. Ab Level 10 kann jeder Spieler zu der Primärklasse noch eine zweite Klasse hinzufügen. So stehen allen Spielern eine Vielzahl von Kombinationsmöglichkeiten zur Verfügung.

Krieger

Berufshintergrund

Kein Krieger würde je vor einem ehrenhaften Kampf zurückschrecken.

Sie gehen geschickt mit den tödlichsten Waffen um und treiben sich selbst immer wieder zu neuen Höchstleitungen an. Sie beherrschen sämtliche Nahkampftechniken, um sowohl allein als auch mit der Gruppe ruhmreich aus dem schwierigsten Gefecht hervorzugehen.

Doch dieser Sieg muss ehrenhaft erfochten werden. Angriffe von hinten und solche mit unfairen Mitteln sind tabu. Die Aussicht auf einen Kampf entfacht in den Köpfen der stämmigen Recken keine Furcht; sie stachelt die Ehre, den Siegeswillen an.

Krieger kümmern sich wenig darum, wer der eigentliche Gegner ist. Denn ihr Ziel liegt vor allem darin, sich ein ums andere Mal selbst zu übertreffen.

Attribute:

* Stärke: 14
* Geschicklichkeit: 12
* Konstitution: 13
* Intelligenz: 5
* Weisheit: 6

Besonderheiten der Klasse

Krieger sind wahre Waffenmeister, die alle Arten an Nahkampfwaffen verwenden und bis hin zu pompösen Kettenpanzern alle möglichen Rüstungen tragen können.

Sie nutzen ihre Kampfeswut, um Gegner mit besonderen Schlagtechniken aus der Reserve zu locken und die Wucht ihrer Angriffe zu erhöhen.

Sie können die Wut auch in passive Fähigkeiten zur Selbststärkung übergehen lassen, Feinde zum Kampf provozieren und mit einer eindrucksvollen Demonstration ihres Zorns dermaßen erschrecken, dass schwächere Geister die Flucht antreten.

Nicht zuletzt ermöglichen die Klassenkombinationen eine Ausweitung ihrer Fähigkeiten in verschiedenste Bereiche. Ihre größte Stärke wird aber immer darin liegen, Gegnern massiven physischen Schaden im brachialen Nahkampf zuzufügen.

Erprobte Krieger sind sich über die Lage in der jeweiligen Situation stets im Klaren und wissen genau, wann sie sich im Kampf gehen lassen, den Hass auf sich ziehen oder lieber in der zweiten Linie verharren sollten.

Ausrüstung

Waffen
* 1H Schwert
* Dolche
* Stäbe
* 1H Axt
* Schlagwaffe
* 2H Schwert
* 2H Stab
* 2H Axt
* 2H Hammer

Rüstung
* Roben
* Stoff
* Leder
* Platte
* Schild

Kundschafter

Berufshintergrund

Kundschafter sind ausdauernde Wanderer, die Gefahren der Umgebung schon früh wahrnehmen und sich ihnen aus vorteilhafter Position nähern können.

Die kühle Präzision mit Pfeil und Bogen ist ihr Metier, das blutige Handwerk des Nahkampfs lassen sie weitgehend hinter sich. Sollte es dennoch dazu kommen, können sie sich durchaus ihrer Haut wehren.

Für die Verteidigung vertrauen sie vor allem auf Gewandtheit, um gegnerischen Angriffen geschwind auszuweichen. Sie ziehen die lautlose, elegante Lösung stets einem lärmenden Auftritt vor.

Ausdauer, Konzentration und klarer Verstand sind die Tugenden des wahren Jägers, der sein Ziel nicht aus den Augen lässt, bis er es erlegt hat.

Attribute:

* Stärke: 11
* Geschicklichkeit: 13
* Konstitution: 10
* Intelligenz: 10
* Weisheit: 9

Besonderheiten der Klasse

Kundschafter sind vor allem Meister des Fernkampfs, die ihre besonderen Fähigkeiten nutzen, um Angriffe mit Bogen und Armbrüsten zu perfektionieren.

Im Nahkampf verlassen sie sich auf Ausweichen und Verzögerung, um den Gegner möglichst lange auszubremsen, bis sie wieder genug Abstand für den nächsten Schuss gewonnen haben oder aber Hilfe auftaucht, die sich im Nahkampf wohler fühlt.

Gerade die verstärkten Fernkampfangriffe können Widersacher in Sekundenschnelle besiegen oder zumindest so weit schwächen, dass sie im Nahkampf eine leichte Beute abgeben. In diesem Bereich sind sie darauf angewiesen, Feinde an der Offensive zu hindern.

Mit ihrer außergewöhnlichen Wahrnehmung können sie außerdem versteckte Gegner rechtzeitig entdecken, was sie zu natürlichen Gegenspielern der Diebe macht.

Für den Beruf des Kundschafters sind vor allem Geschick und Intelligenz gefragt. Das kluge Ausnutzen körperlicher Distanz entscheidet über Sieg und Niederlage. Und jede einzelne Entscheidung will wohl überlegt sein.

Ausrüstung

Waffen
* 1H Schwert
* Dolche
* Bogen
* Armbrust

Rüstung
* Stoff
* Leder

Schurke

Berufshintergrund

Schurken sind die schnellste Charakterklasse.

Durch ihre Leichtfüßigkeit gelingt es ihnen fast immer, ihre Opfer völlig unvorbereitet zu überraschen. Da sie mit ihrer geringen Körperkraft relativ wenig Schaden verursachen, kombinieren sie schnelle physische Angriffe mit tückischen Giften und werden so für ihre Opfer zu einer großen Gefahr.

Außerdem beherrschen sie eine beeindruckende Bandbreite an Tricks, die weniger gewandte Kämpfer neiderfüllt als unfair abtun.

Und mit all ihren geschickten Diebereien verlassen sie den Kampfplatz des Öfteren mit erstaunlich vollen Taschen...

Attribute:

* Stärke: 12
* Geschicklichkeit: 14
* Konstitution: 11
* Intelligenz: 7
* Weisheit: 7

Besonderheiten der Klasse

Schurken sind Spezialisten für besondere physische Schadensarten. Im Nahkampf verwenden sie Dolchtechniken, für den Fernkampf Wurfwaffen.

Aber im Gegensatz zu Kriegern und Kundschafter stützen sie sich voll und ganz auf ihre heimtückischen Methoden, wie zum Beispiel Überraschungsangriffe aus dem Verborgenen, Gifte und diverse Techniken, die dem Gegner blutende Wunden beibringen.

Obwohl ihnen außergewöhnliche Kraft oder eine massive Verteidigung fehlen, kann der Schurke mit seiner hohen Geschwindigkeit und einer geschickten Defensive viel Schaden aus dem Weg gehen.

Trotzdem gedenkt er seine besonderen Angriffe mit einer erstklassigen Trefferquote und hoher Angriffsfrequenz zum Tragen zu bringen.

Neben diesen besonderen Angriffsmöglichkeiten können sich Schurken auch mit dem Fallenstellen, dem heimlichen Anschleichen und der Erhöhung der Gruppeneinkünfte einen wichtigen Platz erarbeiten.

Ausrüstung

Waffen
* 1H Schwert
* Dolche
* Wurfwaffen

Rüstung
* Stoff
* Leder

Magier

Berufshintergrund

Magier sind weise und gebildet - Wissen ist die einzige Kraft, der sie wirklich vertrauen.

Seit Urzeiten arbeiten sie daran, die Geheimnisse der Elemente, ihre Beschwörung und Beherrschung vollständig zu ergründen. Die immens hohe Konzentration, die Magier für das Wirken ihrer Sprüche benötigen, zwingt sie dazu, auf den Schutz von Rüstungen zu verzichten.

Beim Zaubern brauchen sie Abstand zum Gegner. Oder am besten ein paar getreue Gefährten, auf deren kämpferische Unterstützung sie sich verlassen können.

Die von ihnen heraufbeschworenen Kräfte rechtfertigen auf jeden Fall die Mühen, diese manchmal etwas weltfremd erscheinenden Gelehrten zu beschützen.

Attribute:

* Stärke: 5
* Geschicklichkeit: 10
* Konstitution: 9
* Intelligenz: 14
* Weisheit: 12

Besonderheiten der Klasse

Magier verwenden für ihre Angriffe Feuer und Blitz und teilen damit den größten magischen Schaden aus.

Manche ihrer Sprüche können weite Bereiche in einen feurigen Mantel hüllen und somit ganze Horden von Monstern in Schach halten. Erfahrene Magier sollen sich sogar die Macht eines Phönix' zur Unterstützung rufen können.

Mit Hilfe ihres arkanen Wissens sind sie in der Lage, sich selbst und ihre Gefährten vor Schaden zu bewahren oder die komplette Truppe mit stärkeren Kräften zu versehen.

Ausrüstung

Waffen
* Dolche
* Stäbe
* 2H Stab

Rüstung
* Roben
* Stoff

Priester

Berufshintergrund

Menschen brauchen Götter, aber ihre Seelen können nicht direkt mit ihnen in Verbindung treten. Um all denjenigen beizustehen, die göttlicher Hilfe bedürfen, sprechen Priester Gebete.

Da die Kraft der Allmächtigen durch sie herab geleitet wird, wirken sie Wunder in der Welt. Sie glauben zum Beispiel, dass es ihnen der Glaube an Narfas, den Gott des Quellwassers, ermöglicht, Verletzungen zu heilen, Verzauberungen zu lösen und Seelen in Körper zurückzurufen.

Gleichzeitig beschützt er mit dem Element Wasser all diejenigen, die ihm so stark vertrauen. Aber ihr Glaube muss wahrhaftig sein: der Glaube an Gott, an sich selbst und an das Schicksal. Nur in dieser Geisteshaltung kann die Kraft des Gottes mit dem Priester Verbindung aufnehmen und entsprechend seiner Gebete in der Welt Wunder bewirken.

Attribute:

* Stärke: 7
* Geschicklichkeit: 10
* Konstitution: 10
* Intelligenz: 13
* Weisheit: 14

Besonderheiten der Klasse

Priester können nicht nur Verteidigung, Lebenspunkte und andere Werte ihrer Gefährten erhöhen, sondern haben auch die Macht, gefallene Kameraden ins Leben zurückzuholen.

Sie sind in der Lage, Schilde zu benutzen; und nur sie können mit Hilfe des Elements Wasser magischen Schaden verursachen.

Ihre wichtigste Aufgabe besteht aber weiterhin darin, für die Gruppe göttliche Hilfe zu erflehen um so die Wunden des Kampfes zu heilen.

Auch wenn man gelegentlich einzeln wandernde Priester sieht, werden die meisten doch recht bald von Abenteurergruppen zu einer Zusammenarbeit überredet, denn auf göttlichen Beistand will im Zweifelsfall niemand verzichten.

Ausrüstung

Waffen
* Stäbe
* Schlagwaffe
* 2H Stab

Rüstung
* Roben
* Stoff
* Schilde

Ritter

Berufshintergrund

Dank ihrer militärischen Ausbildung können Ritter massive Rüstungen und schwere Waffen benutzen.

Sie beherrschen alle Kampffertigkeiten, aber ihre eigentliche Stärke liegt in ihrem tiefen Glauben. Dieser ermöglicht es ihnen, die in den Seelen der Menschen verborgene Kraft des Lichts zu aktivieren.

Mit diesem Glauben, ihrer ungestümen Kampfkraft und dem stählernen Willen bilden Ritter eine gewaltige Mauer, die alles beschützt, was ihnen heilig ist.

Ihr strikter Ehrenkodex zieht traditionell die Abenteurer an, die bereit sind, diese Berufung höher zu stellen als die eigene Person.

Attribute:

* Stärke: 13
* Geschicklichkeit: 11
* Konstitution: 14
* Intelligenz: 11
* Weisheit: 11

Besonderheiten der Klasse

Ritter sind die am stärksten gepanzerte Klasse im Spiel; sogar die einzige, die schwere Plattenrüstungen tragen kann. Darüber hinaus stehen ihnen auf der Kraft des Lichts beruhende Fertigkeiten zur Verfügung, um ihre Gegner geschickt niederzuwerfen.

Sie sind eine der wenigen Klassen, die es wagen können, sich den stärksten Monstern im Kampf direkt entgegenzustellen.

Mit ihren besonderen Lichtangriffen und Schildfähigkeiten bekämpfen sie ihre Feinde effektiv und ziehen damit deren Hass auf sich.

Ausrüstung

Waffen
* 1H Schwert
* Schlagwaffe
* 2H Schwert
* 2H Hammer

Rüstung
* Stoff
* Leder
* Kette
* Platte
* Schilde

Druide

Berufshintergrund

Jahrzehnte des intensiven Trainings und der Ausbildung in der Akademie erheben den Druiden in den Stand eines Hüters des Wissens in der elfischen Gesellschaft. Sie lernen, eins zu sein mit der Natur und ihre regenerativen Kräfte für sich zu nutzen. Daher sind sie am ehesten mit den menschlichen Priestern zu vergleichen, die ihre Kräfte ebenfalls zur Heilung anderer und sich selbst verwenden.

Aber so wie sich manche Druiden der Heilung und Unterstützung ihrer Gruppe verschrieben haben, so sind andere in der Lage, ihren Feinden den ungezügelten Zorn der Natur entgegen zuschleudern. Viele Gegner stellten mit Grauen fest, dass der leicht bekleidete und vermeintlich schwache Heiler ein schrecklicher Widersacher sein kann, wenn man ihn provoziert.

Attribute:

* Stärke: 7
* Geschicklichkeit: 10
* Konstitution: 11
* Intelligenz: 13
* Weisheit: 13

Besonderheiten der Klasse

Ihre Verbundenheit zur Natur befähigt die Druiden, ihre Kräfte nach ihren Vorstellungen zu verwenden. Mit ihnen hält eine zusätzliche Ressource Einzug in Runes of Magic, die Naturmacht. Durch spezielle Skills bauen Druiden nach und nach immer mehr Naturmacht auf, um diese dann im geeigneten Moment in besonders machtvollen Sprüchen zu entladen.

Das Spezielle an den Druiden aber ist ihre Vielfältigkeit. Sie sind mächtige Heiler, die die Priester der Gruppe durch schnelle Heilzauber unterstützen. Vor allem in Notsituation kommt diese Fähigkeit besonders zum Tragen, so dass sie gern gesehene Gruppenmitglieder sind. Aber die Gruppe profitiert nicht nur von ihren ausgezeichneten Heilkräften sondern auch von ihrer Möglichkeit, großen Schaden über lange Zeit zu wirken. Sie stellen wahre Allrounder in Taborea dar.

Was sie aber wirklich einmalig macht, ist die Fähigkeit der Gegnerkontrolle. Für kurze Zeit ist es ihnen möglich, einen Feind davon zu überzeugen die Loyalität zu wechseln und an ihrer Seite zu kämpfen. Ein überaus nützlicher Zauber, nicht nur im Solo-Spiel.

Ausrüstung

Waffen
* Stäbe
* Schlagwaffe
* 2H Stab

Rüstung
* Roben
* Stoff

Bewahrer

Berufshintergrund

Die Bewahrer sind die kämpferische Elite der Elfen. Jahrelanges Training mit den verschiedensten Waffen lassen sie zu den besten Kämpfern ihres Volkes heranreifen. Man sieht sie jedoch nicht nur mit gezückter Klinge in Leder und Kette gerüstet an vorderster Front der Schlacht stehen, sondern ihre wirkliche Besonderheit offenbart sich erst in ihren unterschiedlichen Begleitern.

Dank ihrer einzigartigen Symbiose mit der Natur sind Bewahrer in der Lage, mächtige Geschöpfe der Natur zu beschwören, die jeden Feind vor Furcht erstarren lassen.

Attribute:

* Stärke: 14
* Geschicklichkeit: 10
* Konstitution: 12
* Intelligenz: 10
* Weisheit: 10

Besonderheiten der Klasse

Dank ihrer einzigartigen Symbiose mit der Natur sind Bewahrer in der Lage, mächtige Geschöpfe der Natur zu beschwören, die jeden Feind vor Furcht erstarren lassen.

Aber nicht nur Waffen stehen ihm zur Verfügung, er kann auch auf ein variantenreiches Arsenal magischer Fähigkeiten zurückgreifen. Diese dienen hauptsächlich dazu, den Gegner zu schwächen und sich selbst zu stärken.

Seine wahren Stärken spielt er aber im Zusammenspiel mit einem seiner drei treuen Begleiter aus, den er im Kampf befehligen kann. Beide zusammen sind ein schier unüberwindliches Gespann, welches es auch mühelos mit mehreren Widersachern aufnehmen kann. So ist der Begleiter in der Lage, es mit mehreren Feinden aufzunehmen und diese zu beschäftigen, während der Bewahrer selbst sein Ziel schnell und mühelos bezwingt.

Ausrüstung

* Waffen
* 1H Schwert
* Dolche
* 1H Axt
* 2H Schwert
* 2H Stab
* 2H Axt

Rüstung
* Roben
* Stoff
* Leder
* Kette


"Der Zynismus ist unsere Rüstung,
der Sarkasmus unser Schwert
und die Ironie unser Schild.
Erst wenn der Schatten von euch weicht,
werdet ihr die wahre Bedeutung der Dunkelheit erfahren.
Denn wer Wind säht, wird Sturm ernten."

 
DarkLady88Datum: Dienstag, 2011-02-08, 20:50 | Nachricht # 3
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Duales Klassensystem

Zu Beginn ihrer Karriere können die Abenteurer unter den Klassen Krieger, Kundschafter, Priester, Ritter, Magier und Schurke wählen und sobald Level 10 erreicht ist, dürfen sie eine zweite Klasse hinzufügen. Die Zahl der möglichen Klassen-Kombinationen erhöht sich dadurch auf 30 individuelle Charaktertypen.

Angehende Helden können in Runes of Magic alle Klassen als Haupt- und Nebenklasse wählen. Um zwischen beiden hin- und her zu schalten, müssen die Charaktere einen speziellen Klassentrainer besuchen, der z.B. in der Stadt Varanas im Startgebiet zu finden ist. Zu jeder Zeit können Spieler in Runes of Magic auf alle Fertigkeiten der aktiven Hauptklasse zugreifen, während nur die allgemeinen Skills der Nebenklasse zur Verfügung stehen.

Darüber hinaus addieren sich die Charakter-Attribute der Nebenklasse zu zehn Prozent ihres Wertes auf die Attribute der Hauptklasse. Alle Erfahrungspunkte, Attribute und Talentpunkte, die Charaktere bei ihren Abenteuern sammeln, kommen jedoch ausschließlich der aktivierten Hauptklasse zu Gute. Dementsprechend können auch nur die primären Skills der Hauptklasse durch die Verteilung von Talentpunkten aufgewertet werden. In keinem Fall kann der Level der jeweiligen Nebenklasse den Level der Primärklasse übersteigen. Um die Nebenklasse hochzuleveln, müssen die Spieler diese bei einem Klassentrainer als Hauptklasse aktivieren.

Taktische Möglichkeiten

Wer das duale Klassensystem von Runes of Magic clever einsetzt, kann seinen Charakter als multifunktionalen Allrounder zusammenstellen. Mit einem Kundschafter als Zweitklasse können Charaktere zum Beispiel über Pfeil und Bogen verfügen, über Schurken verschaffen Spieler sich Zugriff auf Wurfwaffen und mit Kriegern ist die Handhabung von Äxten möglich. Denkbar sind daher allerlei Kombinationen wie zum Beispiel Nahkämpfer, die auch über einige Fernkampf-Skills verfügen, oder Priester, die Äxte einsetzen können. Das Spektrum der Klassen-Kombinationen gibt Solo- und Gruppenspielern eine Vielzahl von taktischen Möglichkeiten für ihr PvE-Spiel an die Hand. Rollenspieler werden das weitreichende Spektrum der Charakter-Interpretation lieben.

Die Fertigkeiten der sechs Hauptklassen in Runes of Magic greifen auf verschiedenen Energietypen zurück. Krieger bedienen sich der Wut, Kundschafter ihrer Konzentration, während Schurken Energie nutzen und Magier, Priester und Ritter mit Mana kämpfen. Der Spieler kann diese Energietypen voneinander unabhängig nutzen. Dementsprechend kann das duale Klassensystem von Runes of Magic auch dazu verwendet werden, gefährliche Spezialisten für das Gruppenspiel heranzuzüchten. Geschickte Helden erschaffen zum Beispiel aus den Klassen Kundschafter und Magier einen mächtigen Fernkämpfer. Wenn dem so kombinierten Charakter die Konzentration ausgeht, greift er einfach auf Mana zurück und feuert die Zaubersprüche seiner Nebenklasse ab. Im Gegensatz dazu ist ein Ritter-Krieger die perfekte Kombination für den Nahkampf. Allerdings ist bei der Zusammenstellung auch Vorsicht geboten, denn einige Kombinationen können den Ressourcen-Pool sehr schnell erschöpfen, wie z.B. die Kombination aus Magier und Priester.


"Der Zynismus ist unsere Rüstung,
der Sarkasmus unser Schwert
und die Ironie unser Schild.
Erst wenn der Schatten von euch weicht,
werdet ihr die wahre Bedeutung der Dunkelheit erfahren.
Denn wer Wind säht, wird Sturm ernten."

 
DarkLady88Datum: Dienstag, 2011-02-08, 21:03 | Nachricht # 4
Major
Gruppe: Administratoren
Nachrichten: 92
Ruf: 3
Status: Offline
Kampf

Das Kampfsystem von Runes of Magic stützt sich gleichermaßen auf die Weiterentwicklung der Kampffertigkeiten wie auf eine gute Ausrüstung. Die Qualität von Waffen und Rüstungen wirkt sich auf Angriff und Verteidigung aus, kann aber die kluge Entwicklung eines Sets von Fertigkeiten nicht ersetzen.
Für direkte Angriffe ist das Meistern von Waffenkategorien wie Zweihandschwertern, Bögen oder Stäben wichtig, denn diese wirken sich direkt auf die Treffsicherheit aus. Mit einer ungewohnten Waffe tut man sich dagegen im Kampf zunächst etwas schwerer.
Während durch Waffen den Gegnern primär physischer Schaden zugefügt wird, verursachen die Zauber der Magier und Priester magischen Schaden. Dieser beruht auf der Beherrschung der Elemente Feuer und Wind durch die Zauberer und der Anrufung des Quellgotts Narfas, der seinen Gefolgsleuten das Element Wasser zu Gebote stehen lässt.

Fertigkeiten

Den Kern des Kampfsystems bilden allerdings die vielen verschiedenen Angriffsfertigkeiten, die jeder Charakterklasse ihre speziellen Stärken verleihen. Im Kampf geht es nicht nur darum, dem Gegner durch pures Dreinschlagen seine Lebenskraft zu rauben. Geschickte Abenteurer nutzen besondere Effekte, um im Kampf den Sieg davonzutragen.
Lassos oder Ketten aus Licht kann man taktisch einsetzen, um Zeit zu gewinnen oder sich aus einem aussichtslosen Kampf zurückzuziehen. Blutende Wunden sind nicht nur ein schmerzhaftes sondern auch gefährliches Problem und es gibt finstere Berufe, die sich darauf spezialisieren, ihre Feinde zu blenden, betäuben und zu vergiften.
Viele Kampffertigkeiten bauen aufeinander auf und erfordern Aufmerksamkeit und schnelle Reaktionen. Krieger können durch Eröffnungsangriffe ihre Gegner in Positionen bringen, die einen speziellen Folgeangriff ermöglichen. Dabei muss man aber schnell registrieren, welche Möglichkeit sich eröffnet hat. Ritter können Leuchtende Siegel platzieren, die durch verschiedene Fähigkeiten mit unterschiedlichem Effekt ausgelöst werden. Magier können sich durch eine Elektrostatische Aufladung erst selbst schützen, bevor sie diese als Angriffszauber Richtung Gegner schleudern.
Diese Meister der Elemente sollten auch stets ein Auge darauf haben, ob ihr Ziel möglicherweise besondere Widerstandsfähigkeit gegen das Grundelement ihrer Magie hat. Eine hier erkannte Schwäche kann dagegen ausgenutzt werden und einem Kampf eine schnelle Wendung bringen.

Combos

Ohnehin lohnt es sich, ein Auge auf das Zusammenspiel der Elemente zu halten. Jeder Angriff ist einem verborgenen Element zugeordnet und gewisse Abfolgen dieser Elemente bewirken magische Zusatzeffekte. Bei einer kurzen Kombination sind sie noch eher unauffällig, aber je länger die Serie, um so spektakulärer werden sie. Die Mischung der Elemente im Ziel ist entscheidend und Gruppen von Abenteurern können hier taktisch zusammenarbeiten, um zusätzlichen Schaden und besondere Effekte von Furcht bis hin zu einem Flammenmeer zu erzeugen. Zunächst müssen sie allerdings herausfinden, welche Kombinationen überhaupt eine Wirkung erzielen.

Gruppenzusammenstellung

Zusammen mit der Wahl der Primär- und Sekundärklasse bestimmt die Spezialisierung auf gewisse Fertigkeiten die Rolle, die ein Charakter im Kampf spielen kann. Dabei wird ein reiner Solo-Spieler eher ein breit gefächertes Spektrum von Nah-, Fernkampf und Heilfertigkeiten nutzen, Gruppen dagegen funktionieren mit einer klaren Aufgabenteilung am Besten.
In einer gut zusammengestellten Gruppe stellen sich Ritter, Krieger und ihre Mischklassen am besten in die erste Reihe, um ein Durchbrechen der Gegner zu den Zauberern und Priestern zu verhindern, die für physische Angriffe deutlich anfälliger sind. Dabei ziehen die Nahkampfklassen die Aufmerksamkeit der Gegner durch Fertigkeiten und Attacken auf sich und versuchen zugleich, mit ihren Schwertern und Äxten so viel Schaden wie möglich anzurichten. Die Fernkämpfer wie Magier und Kundschafter decken die Gegner gleichzeitig aus der ruhigeren zweiten Reihe mit einem Hagel aus Feuer und Pfeilen ein. Auch der Priester kann hier gelegentlich aktiv werden, meist ist er aber voll damit ausgelastet, die Deckung in der ersten Reihe zu heilen und am Leben zu halten. Während der Kundschafter zur Not in der ersten Reihe kurze Zeit aushelfen kann, sind es vor allem die Schurken, die am stärksten in Bewegung sind. Sie können durchaus großen Schaden anrichten, müssen ihre Behändigkeit aber voll ausspielen, um den gegnerischen Hieben zu entkommen. Fehler macht man hier meist nur einmal.

Taktiken

Eine bewährte Methode zur Bewältigung von zahlreichen und starken Gegnern ist das Herauslocken einzelner Kämpfer durch gezielte Fernkampfangriffe oder Provokationen. Wenn ihr Ansturm dann an der Frontreihe einer gut organisierten Gruppe gestoppt wird, dauert es meist nicht lange bis sie ihr Ende gefunden haben.
Gerade Anführer lassen sich aber meist nicht so einfach von ihren Leibwächtern trennen. Hier geht es dann darum, den gefährlichsten Gegner beschäftigt zu halten, bis seine Helfer das Zeitliche gesegnet haben. Charakterklassen wie Ritter und Kundschafter eignen sich besonders für solche Aufgaben, da sie Feinde immer wieder an einen Ort fesseln und so die Auseinandersetzung verzögern können. Die Aufmerksamkeit ihrer Gegenspieler darf dabei allerdings nicht abreißen – doch die kann man sich mit einem oder zwei gezielten Angriffen sichern. Dieses Spiel aus Angriff, Fesselung und Rückzug muss so lange durchgehalten werden, bis der Rest der Gruppe die Hände frei hat, um die Situation endgültig zu bereinigen.

Lohn des Siegs

Der Sieg über gefährliche Monster bringt den siegreichen Helden neben der Ehre Erfahrung und den Fund interessanter Gegenstände ein. Zu dieser Beute gehören das sprichwörtliche Fell des Bären und andere Jagdtrophäen, Runensteine, Werkzeuge, Krimskrams, Kleidung und natürlich Rüstungen und Waffen, die auch besondere Eigenschaften haben können.
Außerdem entstehen über gefallenen Gegnern gelegentlich noch leuchtende magische Sphären. Diese Symbole verleihen den Abenteurern für begrenzte Zeit besondere Kräfte.

Tod

Wenn dagegen ein Abenteurer im Kampf unterliegt und stirbt, nimmt Ayvenas ihn zu sich. Nach dem Verstreichen einer anscheinend nur kurzen Zeit findet sich der Verstorbene an einem der heiligen Steinkreise wieder. Außer, dass sie sich nie an ihre Reise durch das Reich der Toten erinnern können und auch andere Erinnerungslücken haben, sind die wieder zu neuem Leben Auferstandenen obendrein eine Weile benommen und sollten sich erst einmal ausruhen. Meistens bietet es sich an, zu diesem Zeitpunkt den Zustand von Rüstung und Waffen zu überprüfen und dann den Gang zum Schmied anzutreten.
Die Anwesenheit eines Priesters, der mit dem Ritual der Wiederbelebung vertraut ist, stellt bei Todesfällen eine große Hilfe dar. So kann der Weg durch Ayvenas' Hallen deutlich abgekürzt und die Folgen abgemildert werden. Und für Gruppen, die gerade tief unter der Erde antike Katakomben erkunden, ist es auch wichtig, dass Gefallene direkt bei ihnen wiederbelebt werden.


"Der Zynismus ist unsere Rüstung,
der Sarkasmus unser Schwert
und die Ironie unser Schild.
Erst wenn der Schatten von euch weicht,
werdet ihr die wahre Bedeutung der Dunkelheit erfahren.
Denn wer Wind säht, wird Sturm ernten."

 
DarkLady88Datum: Dienstag, 2011-02-08, 21:07 | Nachricht # 5
Major
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Ausrüstung

Neben einer gründlichen Ausbildung brauchen Abenteurer auch eine gute Ausrüstung. Am wichtigsten sind die passende Gewandung und eine gute Waffe, um gegen die Gefahren von Taborea gewappnet zu sein.

Verschiedene Klassen haben verschiedene Bedürfnisse und Möglichkeiten. Krieger und Ritter panzern sich mit schweren Metallrüstungen und wählen aus dem ganzen Waffenarsenal bis hin zu schweren, nur zweihändig zu bedienenden Schwertern und Äxten. Kundschafter und Schurken bevorzugen flexiblere Lederpanzer oder leichte Stoffgewänder und Fernkampfwaffen wie Bögen oder Wurfwaffen beziehungsweise leichtere Nahkampfwaffen. Magier und Priester dagegen vertrauen im Kampf auf die Kräfte ihres Geistes und führen höchstens einen Zauberstab. Dagegen legen sie großen Wert auf ihr Äußeres, denn prächtige Roben sind bei ihnen sehr beliebt.

Neben solch wichtiger Ausrüstung sind es vor allem Tränke, Rohstoffe für die Handwerksfähigkeiten und diverse Beute aus den Kämpfen, die einem den Rucksack füllen. Einige Gegenstände sind dabei wichtig für das Vollenden von Missionen, andere sind nach einmaliger Verwendung aufgebraucht, wieder andere begleiten die Abenteurer für lange Zeit.

Gewänder und Rüstungen

Zur Ausstattung des Abenteurers von Kopf bis Fuß gibt es jede Menge unterschiedliche Gewänder, die den Charakter von Kopf bis Fuß kleiden. In der Kleiderkammer liegen gefütterte Jacken, leichte Stoffschuhe, Lederpanzer, Kapuzen, Seidenroben, Panzerhandschuhe, gefiederte Jägerhüte, Gürtel und noch vieles mehr bereit. Daneben können sich die Helden mit unzähligen verschiedenen Rüstungen aus den vier Kategorien Stoff, Leder, Kettenringe und Metallplatten ausstatten.Hier sollte jeder etwas Passendes finden und mit der Möglichkeit, die Farbgebung von Rüstungen noch entsprechend den eigenen Wünschen zu ändern, hat jeder die Möglichkeit gut gekleidet die Bevölkerung von Taborea zu beeindrucken.

Bei der Wahl der Rüstung handelt es sich allerdings nicht nur um eine reine Modefrage. Während schwere Metallrüstungen einen guten Schutz gegen physische Angriffe bieten, kann man mit leichteren Gewändern leichter magischen Angriffen der Gegner ausweichen. Weiterhin gibt es Rüstungssets, die nicht nur optisch aufeinander abgestimmt sind, sondern auch umso größere Boni verleihen, je mehr Teile dieser Rüstung man trägt.

Waffen

Auch die Regale der Waffenhändler sind gut gefüllt. Von simplen Knüppeln und handlichen Dolchen über elegante Langschwerter aus schimmerndem Stahl bis hin zu massiven zweihändigen Kriegsäxten gibt es eine reichliche Auswahl an Nahkampfwaffen. Je kleiner und leichter die Waffe, umso schneller lässt sie sich führen. Zweihandwaffen sind langsamer, können dagegen im Ziel furchtbaren Schaden anrichten.

Fernkampfwaffen sind die Domäne der Kundschafter und wenn man Wurfdolche mitzählt auch der Schurken. Beide Klassen müssen aber darauf achten, stets einen ausreichenden Vorrat an Projektilen mit sich zu führen.
Viele Waffen stehen aber nicht jedermann zur freien Verfügung. Gerade Magier und Priester haben im Allgemeinen nicht die Konstitution, solch schweres Metallgerät durch die Welt zu schleppen.

Schmuck und magische Gegenstände

Zur weiteren Ausrüstung können die Abenteurer auch Ringe, Anhänger, Ohrringe und Talismane erwerben. Häufig bieten diese interessante Boni oder Resistenzen und hier gibt es keine Beschränkungen für einzelne Charakterklassen.

Essen und Zaubertränke

Gut gestärkt kämpft es sich besser und daher bekommt ein Abenteurer nach dem Verzehr einer guten Portion Bratfisch oder einem kräftigen Roggenbrot für begrenzte Zeit einen Bonus verliehen. Außerdem kann man bei Alchimisten magische Tränke kaufen, die Lebenskraft und Mana schnell wiederherstellen—gerade im Kampf gegen starke Gegner sind das unerlässliche Hilfsmittel.

Diese praktischen Dinge gehen allerdings gerade in kampfintensiven Phasen schnell zur Neige. Regelmäßige Verproviantierung in Siedlungen ist daher nötig oder auch das Erlernen von Fähigkeiten wie Kochen oder Alchimie, um damit in einer ruhigen Stunde die Vorräte selbst aufzustocken.

Eigenschaften & Runen

Besitz ist vergänglich und wer seine Gegenstände wert schätzt, sollte sich vergewissern, dass die Dauerhaftigkeitswerte der Ausrüstung nicht zu tief sinken und sie damit nutzlos werden. Der rechtzeitige Besuch beim entsprechenden Handwerker schafft hier aber Abhilfe. Gegenstände sind nach Rangstufen sortiert, wobei die Objekte der höchsten Ränge mächtig aber sehr selten sind. Manche Gegenstände haben besondere Eigenschaften wie magische Boni, die verschiedene Charakterattribute wie Weisheit, Geschicklichkeit oder Stärke erhöhen, oder auch direkt Angriff, Schaden und Verteidigung beeinflussen. Andere bieten dagegen spezielle Resistenzen, die z.B. Schutz vor gewissen Elementen wie Feuer oder Wasser bieten. Einige Ausrüstungsgegenstände bieten Platz für die Einbettung einer oder mehrerer Runen und so die Möglichkeit, sich die in den Runen liegenden Kräfte zu Nutze zu machen. Die Stufe der Rune darf die Stufe des Gegenstands dabei aber nicht überschreiten.

Weitere Boni für Waffen und Rüstungen können durch das Anwenden magischer Kristalle erlangt werden. Damit können diese Gegenstände magisch aufgeladen werden und erhalten ebenfalls vorteilhafte Eigenschaften. Diese Aufladung wird durch eine strahlende Aura sichtbar und kann immer weiter erhöht werden. Erfolg ist hier aber keinesfalls garantiert – manchmal geschieht gar nichts und an einem schwarzen Tag sinkt die Aufladung sogar eine Stufe herab.

Händler

Ein Auge sollte man auch darauf haben, ob ein Gegenstand für die eigene Charakterklasse oder die gegenwärtige Stufe überhaupt geeignet ist. Nutzlose Ausrüstung und viele Alltagsgegenstände, die man als Kriegsbeute heimgeschleppt hat, kann man beim Händler für klingende Münze verkaufen. Es gibt auch Auktionshäuser, über die man Gegenstände direkt an andere Spieler verkaufen kann. Gerade für Handwerker, die für ihre besonderen Gegenstände einen guten Preis erzielen wollen, oder Freunde speziellerer Ausrüstung ist dies eine wichtige Adresse.

Der Aggregator

Mit Hilfe des Aggregator Gegenstandes könnt ihr die Werte von euren Gegenständen, die sich in eurem Besitz befinden, auf andere gleiche Gegenstände übertragen. So könnt ihr z.B.: die Werte der neuen, besseren Stoffrobe deren Aussehen aber nicht eurem Geschmack entspricht, problemlos auf eure bewährte Stroffrobe übertragen.

Ihr könnt also ganz einfach und individuell eure hart erkämpften Boni auf coole Gegenstände übertragen.

Der Aggregator ist im Item Shop erhältlich!

Standard Aggregator

Beschreibung:
Öffnet das Ausrüstungsverschmelzungs-Interface, mit dem 2 ähnliche Ausrüstungsgegenstände am gleichen Gegenstandsplatz zu einem neuen Gegenstand verschmolzen werden können. Der neue Gegenstand sieht aus wie der erste Gegenstand, erhält aber die Werte des zweiten Gegenstands.

Bsp.: Werte einer Stoffhose werden auf eine andere Stoffhose übertragen.

1x für 6 D 7x für 35 D

Fortgeschrittener Aggregator

Beschreibung:
Öffnet das Ausrüstungsverschmelzungs-Interface, so dass zwei Ausrüstungsgegenstände am gleichen Gegenstandsplatz zu einem neuen Gegenstand verschmolzen werden können. Der neue Gegenstand sieht aus wie der erste Gegenstand, hat aber die Fähigkeiten des zweiten Gegenstands.

Bsp.: Werte einer Lederhose werden auf eine Stoffhose übertragen.

1x für 15 D 7x für 99 D

Mounts

Ein würdiger Held muss nicht nur gut gekleidet und bewaffnet sein, sondern sich auch standesgemäß fortbewegen. Wenn ihr also schon Blasen auf den virtuellen Füßen habt, wird es wohl Zeit, sich auf eines der mystischen und treuen Reittiere zu schwingen!

Dabei habt ihr die Möglichkeit, Reittiere für gewisse Zeiten zu kaufen oder einen permanenten treuen Begleiter zu erwerben. Wie immer stehen euch Reittiere ingame zur Verfügung, als Belohnung für Questreihen, als Special Aktionen zu gewissen Zeiten (wie Valentinstag) und natürlich auch im Item Shop.

Kostüme

Mit den Kostümen habt ihr die Möglichkeit euer Aussehen noch individueller nach euren Bedürfnissen zu gestalten. Ihr könnt euch aussuchen ob ihr das ganze Set, nur einzelne Teile oder eine Kombination aus verschiedenen Set-Teilen tragen wollt. Genau das Richtige für diejenigen, die ihrer alten Kleidung überdrüssig sind und neuen Glanz in ihr Abenteuerleben bringen wollen. Auch wer Top gestylt durch die prunkvollen Gassen von Varanas flanieren möchte oder sich für ein Rendezvous im Gasthaus entsprechend rausputzen will, wird hier definitiv fündig.

Achtung: Die vorgestellten Kostüme besitzen ausdrücklich KEINE Boni oder sonstige wertesteigernde Effekte für den Charakter!

Ihr habt jedoch die Möglichkeit mit Hilfe des Aggregator-Item Werte von Kleidungsstücken, die sich in eurem Besitz befinden, auf die neuen Kostüme zu übertragen. Somit könnt ihr ganz einfach individueller aussehen, müsst jedoch nicht auf eure hart erkämpften Boni verzichten.

Flügel

Mit unserer vielfältigen Auswahl verschiedenster Flügel seid ihr zwar nicht in der Lage, den Boden der Tatsachen zu verlassen, aber sie verleihen euch ein erhabenes Äußeres. Stattet euren Charakter mit Flügeln, wie z.B. denen des kleinen Teufels oder gar eines mächtigen Phönix, aus und zieht so die neidvollen Blicke eurer Mitspieler auf euch.

Neben dem rein optischen Effekt bieten sie euch natürlich noch weitere Möglichkeiten euren Charakter aufzuwerten: Ihr könnt einfach den Transmutor und Manasteine verwenden, um sie mit den Attributswerten Eurer Wahl zu versehen. Darüber hinaus sind sie hämmerbar, jedoch nicht aufzubohren.

Ihr findet sie in der Rubin- und Phiriusmünzen Sektion unseres ItemShops im Spiel.


"Der Zynismus ist unsere Rüstung,
der Sarkasmus unser Schwert
und die Ironie unser Schild.
Erst wenn der Schatten von euch weicht,
werdet ihr die wahre Bedeutung der Dunkelheit erfahren.
Denn wer Wind säht, wird Sturm ernten."

 
DarkLady88Datum: Dienstag, 2011-02-08, 21:23 | Nachricht # 6
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Housing

Home Sweet Home

Wenn man durchgeschwitzt, voller Blut und Dreck und mit eingedellter Rüstung wieder einmal zurück in seine heimischen Gefilde kommt, hofft man oftmals, das man sich einfach zurückziehen kann, um die Anstrengungen in den eigenen vier Wänden hinter sich zu lassen.

Genau das könnt ihr in Runes of Magic! Euer eigenes Haus steht euch schon ab Stufe 1 zur Verfügung und ihr könnt dieses in Logar das erste Mal betreten.
Das Einrichten gestaltet sich absolut unkompliziert: Gegenstand eingekauft, per „Drag&Drop“ in einen der Slots gezogen, Button darunter geklickt und schon kann man den Gegenstand seiner Wahl frei drehen, wenden und letztendlich im Haus platzieren.

Die Einrichtung: Geschmäcker sind verschieden

Mit derzeit über 130 Einrichtungsgegenständen –Tendenz steigend-, kann man sein Heim so einrichten, wie man es selbst wünscht.
Varianten von Tischen, Stühlen, Teppichen, Feuerstellen, Betten, Wandverzierungen, Raumtrennern...die Palette bietet viele Möglichkeiten für jeden Geschmack!

Die (Schatz)Truhe: Lagern leichtgemacht

Runes of Magic hat natürlich in jeder größeren Stadt auch eine Bank.
Da der Mensch aber gerne Jäger & Sammler ist, stehen Spielern Kisten zur Verfügung, in denen diese ihre Schätze direkt lagern können.
Die erste davon umfasst derzeit 20 „Slots“ und ist –wie alles im Haus- frei platzierbar.
Mehr Kisten können jederzeit dazu gekauft werden, sofern gewünscht!

Des Spielers neue Kleider: die Modepuppe

Schaufensterpuppen kennt jeder und kaum einer von uns ist bisher an einem Schaufenster vorüber gegangen und hat nicht die ein oder andere Dekoration an diesen begafft.
Spieler in Runes of Magic können sich eine solche Puppe in ihr Haus stellen: Männlich, Weiblich und natürlich mehrere.
Einmal angeklickt erscheint ein Ausrüstungsbildschirm. In diesem können Spieler ihre Modepuppe mit ihren eigenen Rüstungen einkleiden!
Das sieht nicht nur genial aus, sondern hat einen zusätzlichen Vorteil.
Wer es eilig hat und sich zum nächsten Raid in Schale werfen möchte, der kann mit einem Klick seine momentan getragene Rüstung mit der an der Puppe befindenden austauschen!

Craftingsites: Vom Schmied bis zum Alchemisten

Wer kennt es nicht. Da hat man gerade erst wieder seine Materialien für die nächsten paar Rüstungen zusammen und steht an einer der Stellen in der Stadt zum schmieden und schon kommen andere Spieler an und fragen: „Hey, du bist doch Schmied? Bau mir doch mal bitte Gegenstand XYZ.“

Wer lieber in aller Ruhe seiner Profession nachgehen möchte, der holt sich einfach die nötigen Craftingsites ins Haus. Von Amboss für Schmiede, dem Labor für Alchemisten oder den rießigen Kochtopf für Köche, es gibt für jeden Beruf den passenden Gegenstand!

Schaffe, schaffe, Häusle baue: expandieren

Ebenso ist es möglich, sein Haus zu erweitern.
Weitere Stockwerke, größere Räume, Dachböden, Nebenzimmer, die Möglichkeiten sind wie mit jedem Feature in Runes of Magic nahezu unerschöpflich.

Klick mich: Interagieren mit Gegenständen

Nicht nur Modepuppen können durch einen kleinen Klick benutzt werden.
Auch Dinge wie das Feuer im Kamin oder die Kerze(n) auf dem dafür vorgesehenen Halter können entfacht werden und schenken dem Haus zusätzliche Atmosphäre.

Die Zukunft: Ideenreichtum

Alle 3-4 Monate wird ein kostenloses AddOn für Runes of Magic erscheinen, das neue Inhalte bietet.
Darunter fallen auch Einrichtungsgegenstände und andere Erweiterungen für das Haus.
Es bleibt also spannend, was man hier erwarten darf!


"Der Zynismus ist unsere Rüstung,
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DarkLady88Datum: Dienstag, 2011-02-08, 22:02 | Nachricht # 7
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Begleitersystem

Was sind Begleiter?

Begleiter sind gezähmte Varianten von Gegnern aus allen Teilen Taboreas. Sie unterscheiden sich nicht nur durch Aussehen und Größe von einander, sondern weisen auch verschiedene Fähigkeiten auf, die durch Stufenaufstiege und aufmerksame Pflege ausgebaut und verbessert werden können.

Eure Begleiter unterstützen euch in Kämpfen, helfen beim Bergbau, der Kräuterkunde und dem Holzfällen.

Der Weg zum ersten Begleiter

Die Grundlagen zum Umgang mit Begleitern sowie eine Wegbeschreibung zu Millers Ranch erhaltet ihr von der Begleiterjäger-Familie Sorrun, die in den folgenden Regionen auf euch wartet:

* Logar
* Varanas - Unterstadt Ost
* Silberfall
* Obsidianfeste - Handelsplatz
* Elfeninsel - Tal der Vorbereitungen

Auf der Ranch angekommen

Auf Millers Ranch könnt ihr beim Begleiterjäger Pykesile die Übungsquest zum Begleiter-Fangen absolvieren und somit endlich euren ersten Begleiter erhalten.

Weiterhin könnt ihr den beiden Schwestern Jenna und Jessica Miller bei der Fütterung des Viehs helfen, wodurch ihr euch Futter für eure Begleiter verdienen könnt. Bei diesen Tagesquests auf Millers Ranch können während des Hühnerfütterns zudem goldene Eier gefunden werden. Ihr habt zwei Möglichkeiten, diese einzusetzen:

A. Ihr übergebt die Eier dem Begleiterjäger Pykesile.

1. Für ein abgegebenes Ei könnt ihr bei Pykesile eine weitere Begleiterjagd-Übung absolvieren und kommt so in den Besitz eines zusätzlichen, nicht gebundenen Begleiter-Eis.
2. Gebt ihr ihm zwei goldene Eier, erhaltet ihr einen Trank, mit dem ihr 500 Trainingspunkte Eures Begleiters in 100 Talentpunkte umwandeln könnt.
3. Für drei abgelieferte goldene Eier erhaltet ihr einen Zaubertrank, der 1.000 Trainingspunkte in einen Begabungspunkt umwandelt.

B. Ihr verfüttert das goldene Ei an euren Begleiter. Dafür erhält er neben 100 Erfahrungspunkten auch 50 Trainingspunkte.

Wie erhalte ich während des Spiels weitere Begleiter?

Habt ihr einen Gegner besiegt, ist es möglich, dass in seinem Körper ein so genanntes magisches Cavia lebte. Jedoch sind diese Wesen scheu und werden flüchten, sobald ihnen ein Mensch oder Elf zu nahe kommt. Wenn ihr geschickt vorgeht, könnt ihr das Cavia einfangen. Die dazu nötigen Fallen erhaltet ihr bei Pykesile auf Millers Ranch oder bei einem der Mitglieder der Sorrun-Familie. Wenn es euch gelingt das magische Cavia zu fangen, erhaltet ihr dadurch eines von sechs unterschiedlichen Eiern (siehe Verschiedene Ei-Typen), die einen Begleiter für euch enthalten.

Von welcher Art euer Begleiter ist, wird nicht davon beeinflusst, welcher Art der Gegner war, den ihr niedergerungen habt. In jeder Zone des Spiels ist es möglich, unterschiedlichste Arten von Begleitern zu finden.

Die Häufigkeit, mit der ein Cavia erscheint, ist abhängig von der Stufe eures Charakters und der Stufe Eures Gegners:

* Ist die Stufe des Gegners mehr als 10 Stufen unter der eures Charakters, ist die Chance sehr gering, dass ein Cavia erscheint.
* Ist die Stufe des Gegners genau 10 Stufen unter der eures Charakters, erhöht sich die Chance, dass ein Cavia erscheint, um 10%.
* Ist die Stufe des Gegners mehr als fünf aber weniger als zehn Stufen unter der eures Charakters, steigt die Chance, dass ein Cavia erscheint, um weitere 5%.

Zusätzlich besteht eine Chance von 5%, dass es sich bei dem Cavia um ein goldenes Cavia handelt, das qualitativ höherwertigere Eier mit sich tragen kann.

Verschiedene Eier-Typen

Je hochwertiger ein Begleiter-Ei ist, desto höher werden die Attribute des in ihm befindlichen Begleiters sein:

Wildes Begleiter-Ei (Weiß)
Natürliches Begleiter-Ei (Grün)
Phantastisches Begleiter-Ei (Blau)
Magisches Begleiter-Ei (Lila)
Runen-Begleiter-Ei (Blau)
Runen-Begleiter-Ei (Lila)
Runen-Begleiter-Ei (Goldfarben)
Heiliges Begleiter-Ei (Goldfarben)

Begleiter-Oberfläche

Das Begleiter-Fenster, das durch das runde Icon unter Eurer Charakter-Übersicht aufrufbar ist, beinhaltet alle zum Verwalten des Begleiters notwendigen Informationen. Hier können die Begleiter beschworen, gefüttert und verschmolzen werden.

A: Attribut-Fenster des Begleiters

B: Fertigkeiten des Begleiters

C: Überblick über die Handwerks-Fähigkeiten des Begleiters

D: Begleiter verschmelzen

E: Begleiter rufen

F: Begleiter zurückrufen

G: Begleiter füttern

H: Begleiter freilassen

I: Element des Begleiters

J: Slots für bis zu 6 Begleiter

Erfahrungspunkte

Hier erfahrt ihr, über wie viele Erfahrungspunkte euer Begleiter momentan verfügt.

Talentpunkte

Die Talentpunkte eures Begleiters entsprechen in ihrer Funktion denen eures eigenen Charakters. Diese können in die passiven Fertigkeiten investiert werden.

Loyalität

Die Loyalität stellt das Verhältnis zwischen dem Begleiter und dem Besitzer dar und kann durch bestimmtes Futter oder Gespräche mit dem Begleiter gesteigert werden. Zudem steht sie mit der Sättigung eures Begleiters in Verbindung: ist euer Begleiter hungrig, verweigert er früher oder später seine Gefolgschaft.

Vom Loyalitätsgrad ist zudem abhängig, ob sich euer Begleiter für euch in Kämpfe stürzen wird. Darüber hinaus ist Loyalität ein wichtiger Faktor bei der Berechnung der Assistenz und der Steigerung der Attribute eures Begleiters. Beachtet außerdem, dass euer Begleiter Loyalität verliert, wenn ihr vor seinen Augen sterbt.

Sättigung

Der Sättigungswert zeigt an, ob und wie gut euer Begleiter gefüttert wurde. Je niedriger die Sättigung, desto schneller fällt die Loyalität und die Assistenz. Sollte der Begleiter sterben beziehungsweise euer Charakter den Tod finden, während der Begleiter beschworen ist, verliert der Begleiter ebenfalls Sättigung

Sättigung

Assistenz

100 - 80
100%

79 - 60
80 %

59 - 40
60%

39 - 20
40%

19 - 0
20%

Begabung

Die Begabung eures Begleiters dient zur Berechnung der Assistenz. Hier greift eine einfache Formel: Je höher die Begabung, desto höher ist der Assistenzwert. Begabung lässt sich jedoch nur durch spezielle Tränke oder durch die Verschmelzung mit einem Begleiter mit höherer Begabung steigern.

Assistenz – Der Attributsbonus des Begleiters

Als Grundlage zur Berechnung des Assistenz-Wertes dienen neben Wachstum auch der (Attributs)-Wert, die Loyalität, Sättigung und Begabung des Begleiters. Die Assistenz entspricht dem Attributs-Bonus, den der Spieler-Charakter erhält, sobald er seinen Begleiter beschwört.

Wert

Der Begriff Wert spiegelt die Höhe eines Attributs wie Stärke oder Ausdauer wieder. Die Steigerung dieses Attributwerts ist abhängig vom Wachstum, der Loyalität, der Sättigung und der Begabung des Begleiters. Um aus der Steigerung des Werts das bestmögliche Ergebnis herauszuholen, solltet ihr darauf achten, dass eurer Begleiter beim Stufenaufstieg loyal und satt ist und zudem über einen hohen Begabungswert verfügt.

Wachstum

Der Wachstumswert ist eine feste Zahlengröße, die durch die Ei-Qualität und das Element des Begleiters festgelegt wird. Mit jedem Stufenaufstieg des Begleiters wird abhängig von der Loyalität, der Sättigung und der Begabung maximal 45% des Wachstums auf den Attributswert eures Begleiters addiert.

Jeder Begleiter hat zudem ein Element, das seinen Schwerpunkt auf ein Haupt- und zwei Nebenattribute legt. Insgesamt gibt es sechs verschiedene Elemente: Erde, Wasser, Feuer, Wind, Dunkelheit und Licht.

Mit jeder Qualitätsstufensteigerung eines Eies – beispielsweise von Wildes Begleiter-Ei auf Natürliches Begleiter-Ei - steigen dabei das Haupt- und die beiden Nebenattribute um je einen Punkt, während die Begabung eine eher unregelmäßige Steigerung erfährt.

Nur Runen-Eier bilden eine Ausnahme: Die Begleiter aus diesen Eiern, die Runengeister, haben in allen Attributen jeweils einen Wachstumswert von +1, +2 oder +3, die Begabung liegt jeweils zwischen 60-75, 64-80 und 80-100. Zudem verfügen sie über keine Element-Zuordnung.

Fertigkeiten des Begleiters

Neben festen, unveränderlichen Fertigkeiten, den aktiven Fertigkeiten, besitzt euer Begleiter passive Fertigkeiten. Diese können durch Futter und Tränke gesteigert werden.

Aktive Fertigkeiten werden von eurem Begleiter selbstständig verwaltet und im Kampf eingesetzt.

A: Erlernbare passive Fertigkeiten.

B: Aktive Fertigkeiten des Begleiters.

C: Nur gelernte Fertigkeiten werden angezeigt.

D: Gelernte und erlernbare Fertigkeiten werden angezeigt.

E: Fertigkeiten anzeigen, die der Begleiter nicht lernen kann.

Handwerk

Eure Begleiter helfen beim Herstellen von Gütern unterschiedlicher Qualität und Quantität, abhängig von ihrem jeweiligen Handwerk-Level beim Holzfällen, Kräuterkunde oder Bergbau. Die für das Handwerk nötigen Werkzeuge können entweder bei einem Mitglied der Jäger-Familie Sorrun oder aber auf der Miller-Ranch von Pykesile gekauft werden. Eine Produktion ist nur möglich, wenn der Begleiter nicht beschworen ist.

A: Anzeige der drei Handwerks-Pfade.

B: Gegenstands-Fach für die Ausübung eines Handwerks (z.B Axt, Hacke etc.).

C: Anzeige der Gegenstände, die der Begleiter mit dem eingelegten Handwerkszeug herstellen kann.

D: Anzeige der vom Begleiter herstellbaren Güter nach der Auswahl der Punkte B und C.

E: Anzeige des tatsächlichen Ergebnisses des Herstellungsprozesses.

F: Start des Herstellungsprozesses.

G: Stoppen des Herstellungsprozesses.

H: Ernten des Prozess-Ergebnisses.

Verschmelzen von Begleitern

Im Laufe vieler Kämpfe wird sich der Rucksack zusehends mit Eiern füllen. Diese Eier könnt ihr entweder im Auktionshaus verkaufen oder aber bis zu drei Mal am Tag miteinander verschmelzen.

Zum Verschmelzen benötigt ihr mindestens zwei Begleiter: Den so genannten Agenten und den Reagenten. Der Agent ist der Begleiter, welchen ihr behalten und verbessern wollt, während der Reagent seine Fertigkeits- und Attributs-Punkte auf den Agenten überträgt und dabei zerstört wird.

Voraussetzung ist, dass der Agent und die Reagenten zum gleichen Element (Erde, Wasser etc.) gehören. Eine Ausnahme bilden die Runengeister, die ihr aus Runen-Eiern erhaltet. Diese können als Reagent mit jedem anderen Element verbunden werden. Dient euch bereits ein Runengeist als Begleiter, kann er als Agent nur noch mit anderen Runengeistern verschmolzen werden.

Durch die Verschmelzung können folgende Punkte erhöht werden: Training, Erfahrung, Begabung und Fähigkeiten. Dabei wird ungefähr die Hälfte des Differenz-Wertes zwischen Agent und Reagent auf den Agent übertragen.

Der Doppelmodus erlaubt es euch, gleich zwei Reagenten mit einem Agenten zu verschmelzen.

Das sorgt nicht nur für leicht erhöhte Werte, die bei dieser Aktion von den Reagenten auf den Agenten übertragen werden, sondern kostet nur eine Verschmelzungsaktion. Wer genügend Eier hat, kann so pro Tag bis zu 6 Reagenten mit einem Agenten verschmelzen.

A: Auswahlschaltfläche für den Grund-Begleiter (Agent)

B: Zusammenführung beginnen. Nur drei Mal täglich möglich.

C: Auswahlschaltfläche für den zu verschmelzenden Begleiter (Reagent). Dieser Begleiter geht verloren.

D: Schaltfläche für paarweises Zusammenführen von Eiern/Begleitern.

E: Vorschauanzeige, die die Änderungen der Verschmelzung darstellt.

F: Begleiter-Auswahl-Fenster.


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der Sarkasmus unser Schwert
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